時間が無い焦りから制作を開始すると、
動きや構成が場当たり的になりやすい。
早く完成させたくても、
イメージが固まるまでは手を動かさないことも重要。
よくある症状
- とりあえず作り始める
- 途中で手が止まる
- 方向性がブレる
対処法
- 資料を徹底的に集める
- 実際に体を動かして確認する
- 一度離れて考える
慣れないうちは「一度消してやり直す」手法は非推奨
+9の授業 / 座学 01
制作したキャラクターや物体に対して
「動き」を持たせる制作工程のこと。
3Dアニメーション、2Dアニメーション、モーションなど、
様々な呼び方をする。
3Dアニメーションでは、
作画アニメのように毎コマ絵を描く必要はなく、
コマとコマの間を自動で計算し、
すぐ再生確認ができる。
Mayaではそのコマのことを「キーフレーム(キー)」と呼ぶ。
fpsとは?動画の動きのなめらかさを決める単位
「1秒間に何枚の静止画(コマ)を
連続で表示しているか」を示す数値のこと。
アニメーションは「パラパラ漫画」と
全く同じ仕組みで動いている。
fps(Frames Per Second:
フレーム・パー・セカンド)は、
その1秒間にパラパラめくる絵の枚数を表している。
数値が大きい場合
例60fps
最新のゲームや、
滑らかな実写動画など
1秒間に60枚の絵を表示する。
情報量が多いため、
現実の世界に近いとてもなめらかな動きになる。
数値が小さい場合
例24fps
映画や日本のテレビアニメの
標準的な数値
1秒間に24枚の絵を表示する。
日本の手描きアニメでは、
この24fpsの中でさらに絵を間引き
「1秒間に8枚(3コマ打ち)」などで描くことで、
独特のメリハリや迫力を生み出す
手法がよく使われる。
アニメーション制作は、
大きく3つの段階に分けられる。
重要なのは、最初から完成を目指すのではなく、段階的に精度を上げていくことである。
制作は「螺旋階段を登るように」
少しずつイメージと実際の動きをすり合わせながら進めるのが基本となる。
完成形のイメージを固める工程。
「よく観察して、
真似る材料を集めること」が最も重要。
ここが甘いと後工程で必ず破綻する。
制作開始する前に、
脳内イメージが固まっているかどうか?を
しっかり考えること。
動きの骨格を作る工程。
「このキャラは何をしているのか」を伝える段階。
ここで面白くなければ、
後から良くなることはない。
まずは大雑把に、テンポやイメージを固めて、
その後ポーズを整形する。
動きの説得力を高める工程。
「リアルに見えるか」
「気持ちよく見えるか」を詰める段階。
ただし、
大きな問題はこの段階では直せない。
各工程は一方通行ではなく、
問題があれば前の工程に戻って修正する。
手付けとモーションキャプチャー
モーションキャプチャー(モーキャプ)の案件が増え、
手付けができる人は少なくなっていくかもしれない。
でも、手付けの力が要らなくなることはない。
モーキャプでもキーポーズを選んで、アニメーションレイヤでポージングするため、
手付けで培ったポーズの力も、カーブを読む力も、そのまま使える。
手付けの力は、
深みのある基礎体力。
むしろ強みになる。
日本のアニメらしいテイストは、
タメ・トメ・ツメやポージングの絵作りで、モーキャプの動きとは違う。
何より問われるのは、
動きに対する観察眼を養っているかどうか。
参考動画(リファレンス)との付き合い方
リファレンスを元に作るのはアリ。ただし、一長一短。
モーションが破綻する作り方をしているうちは、
いきなり創作しても、物が完成しない。
リファレンスを元に回数を重ねて、
経験値を貯める。
リファレンスを軸にしか考えられないと、
新しい表現をしたい場面でも探しに行ってしまう。
それでは、誰かの真似の、
そのまた真似にしかならない。
完全な創作は、このご時世ないのかもしれない。
それでも「表現が新しいな」という
新鮮味を出せる発想力は、これからも必要になる。
よくある失敗 3選
時間が無い焦りから制作を開始すると、
動きや構成が場当たり的になりやすい。
早く完成させたくても、
イメージが固まるまでは手を動かさないことも重要。
よくある症状
対処法
慣れないうちは「一度消してやり直す」手法は非推奨
アニメーションで最も重要なのは「テンポ」。
ポーズの質が高くても、
テンポが悪ければ台無しになる。
よくある症状
対処法
「タメ・トメ・ツメ」などの基本原則を意識すること。
キーポーズが曖昧なままポリッシュに入るのは非常に危険。
ポリッシュではキーフレームを細分化するため、後から修正しようとすると全体が崩壊する。
最悪の場合、作業量が2〜3倍に増え、
「ほどけない紐」のような状態になる。
よくある症状
対処法
インゲームモーションとは何か?
「プレイヤーが実際に操作している最中に
再生されるアニメーション」のこと。
敵やNPCの動きも、インゲームモーションに入る。
対になるのは、イベントシーンなどのムービーの動き。
一つ一つの素材(部品として)作成され、
その素材をPRG(プログラマー)が実装することで、
実際にコントローラー操作に合わせて、
プレイヤーが適切なアニメーションをする。
アニメーターは、
その素材を作成する役割を担う。
素材を使った様々な工夫余談
素材と素材をかけ合わせることで、
より自然な挙動に見せたり、
PRG制御をかけ合わせることによって、
応用的な素材の活かし方がある。
Rootとは?
「キャラクター全体の位置・向き・移動を
管理する親ノード」のこと。
コントローラー操作でゲーム内のキャラクターが動く際、
歩く動き自体は、
個々の部位(Spine / Head / Arm / Leg / Finger
などの骨)を動かすが、
コントローラー操作によって歩いたり走ったり、
地形を移動したり階段を昇り降りするための
制御が必要になる。
移動処理の他にも、アタリ判定や、
ナビゲーションなど、
多くがRoot基準で処理される。
Rootモーションのつけ方
ゲーム開発ではよく
Rootモーションという言葉が飛び交う。
これは、アニメーションの中に含まれる移動量を、
Rootから取得して、
ゲーム側の移動に使う仕組みのことを指す。
例えば、ダッシュ攻撃をするキャラクターモーションを
制作する場合、
Rootを動かさずに
キャラクターだけを動かした状態で制作すると、
見た目上は前進して攻撃しているように見えるが、
ゲーム内ではキャラクターの位置は
動いていない状態と処理される。
そのため、モーションが終わった瞬間に
元の位置へ戻って見え(ワープ)、
アタリ判定も元の場所に残る。
実際にゲーム内で前進するように作るためには、
Rootもキャラが動いた分
前進させる必要がある。
よくあるケース
ただし、
Rootを動かすかどうかは、
プロジェクトの仕様で決まる。
作る前に確認すること。
歩き・走りをその場で作ってプログラムで動かしたり、
ジャンプの高さをプログラム側で決めたりする作り方もある。
「なんとなく」だと上手くいかない
ものづくりの業界において、
マイルストーンなどの納期はつきもの。
スケジューリングとは、
自分が成果を挙げるまでに、
起こり得ることを極力想定して、
現在から納期までの期間に、埋めていくこと。
単に締切管理ではなく、自分を守るための技術。
よくある失敗
これは仕事を与える会社だけの問題🤔?
そもそもその失敗はなぜ起きる?
つまり、「なんとなく」で片付けてしまいがち。
解決策
自分自身の力量を知ることで、
見積もり精度がUPし、
遅れに早く気づくことができ、
無理なく制作に取り組める。
バックアップは必ずとること
どんな理由であれ、
「データの復旧できない状態
(成果物が無い状態)=
成果は出ていない」
後々自分が苦しまないようにするためにも、
バックアップやファイルの命名は気をつけること。