+9の授業

「とにかく手を動かして、
経験値を増やすこと」

寺子屋スタイル:
2年生では、アニメーションの基礎的な部分を
しっかり身につけておきたい。

授業の一覧
01 / 授業の流れ

大まかな授業の流れ

  1. 1
    振り返りあれば

    前回授業の振り返り

  2. 2
    課題の発表あれば

    授業課題の発表と、軽いデモンストレーション

  3. 3
    各自作業手を動かす時間

    各自作業開始(先生はウロウロ)

    質問などあれば、
    遠慮なく声をかけてほしい

    必要なら席で説明をするので、
    気になる学生は席の後ろまで歩いてきても問題無し

  4. 4
    提出

    授業終わりに各自提出

    提出フォルダが無かった場合、
    誰かが作成してほしい

    途中段階でも提出すること

    提出物の完成度より、
    課題に対する理解ができたかどうか?を
    重視する(未提出は 0点)

02 / コミュニケーション

コミュニケーションは重視したい

ゲーム開発はチーム戦。

開発を円滑に行う上では、「自分から」能動的に立ち振る舞っていく必要がある。

よく喋る人になれ という話ではない。

コミュニケーションの基本になる
「ホウレンソウ」は意識したい
ホウ報告
レン連絡
ソウ相談

これが原因とした開発中の事故はかなり横行している。

報告のコツ

聞く側が知りたいのは、
「現在地から目的地に向かう上で、
今、問題はないか?」の1つだけ

現在地=今どこまで進んだか。目的地=締め切り。
報告が細かすぎても覚えきれないし、
短すぎても不安が残る。

仕事で強いのは、丁寧に仕事ができる人

スケジュールを守る。守るために、ホウレンソウをする。
一見基本的なことだが、できる人は実は少ない。
だから手がかからず、重宝される。
時間をかければすごく良いものを作る人より、
しっかりこなす人の方が強い。

「才能」や「センス」とは?

03 / 連携

連携も意識していきたい

得手不得手は必ずある。

できない人(できていない人)がいれば、
できる人(できている人)が積極的に助けてほしい。

助け合う意識を持つ

積極的に助け合う意識を、
それぞれが持って取り組んでいく

良い循環が生まれる

助け合いの相乗効果が生まれて、
良い循環が生まれる(文化を育てる)

必ず誰かが観ている

積極的に助ける姿は、
必ず誰かが観ていたりするもの。
それが後々評価に繋がる

そして、それらは継続すること

人は雑に扱わない

ここで出会う仲間は、数年後に
クライアントや協力会社の仲間になったり、
同じフリーランスになったりするかもしれない。
1年限りの縁かもしれないし、
実はものすごく深い縁かもしれない。

04 / 「わからない」

「わからない」はハッキリと伝えてほしい

ただの迷惑なので論外
話をそもそも聞いていなかったから
「わからない」
積極的に聞いてほしい
話を聞いたけど理解できなかった
「わからない」

どうして良いかわからないまま
時間を過ごすのは、大きな機会損失。

05 / ルール

ルールって何?

世の中には沢山のルールが存在する。

このルールには意図(理由)があって作られている。

子供の内

ルールをいちいち守れと注意をされる

社会に出た人

つくられたルールを守るのかどうか?を
自分たちが判断して過ごしている

他人がどうだろうと、
自分で判断するようにしてほしい。

先生や友達や仲間や家族は、自分の人生に寄り添うことはできるけど、
あなたの人生に責任を負うことはできない。