Local(ローカル)制御とは
親(胸・腰・頭など)の変形に追従する、
「キャラクターの体の一部として動く」制御。
+9の授業 / 座学 07
リグとは?
キャラクターを
動かせるようにするための仕組み。
骨(ジョイント)や IK、
モデルを骨に結びつける設定(スキン)、
デフォーマやコンストレインなどで組み立てる。
リグを作る作業は
「リギング(キャラクターセットアップ)」と呼ぶ。
FKとIKとは?
ジョイントを動かす方法には2種類ある。
FK(Forward Kinematics)
関節を一つずつ回転させて動かす方法
特徴
メリット
使用例
色々な方向へ曲がるものに向いている
IK(Inverse Kinematics)
先端のコントローラーを動かして
腕や脚全体を動かす方法
特徴
メリット
使用例
曲がる方向が決まっているものに向いている
肘や膝が向く方向は、
Pole Vector(ポールベクター)で決める。
腕や脚を動かした時に、
肘や膝が急にひっくり返るのを防ぐ役目もある座学 08コンストレインの種類
FKとIKの使い分け
FK
IK
制作したい動きによって
使い分けることが重要。
Local(ローカル)制御とは
親(胸・腰・頭など)の変形に追従する、
「キャラクターの体の一部として動く」制御。
Global(グローバル)制御とは
親の影響を受けず、ワールド空間に固定される、
「世界に固定された状態を維持する」制御。
Local / Global の使い分け
主導権がどこにあるのか?を意識する。
「固定したいか、流したいか」
が本質。
活用例:剣を持たせる時の制御
剣は手そのものではなく、
アタッチポイント(武器ヌル)に追従させる。座学 08アタッチポイント