+9の授業 / 座学 07

リグの制御

01 / FKとIK

ジョイントアニメーション
(FK・IK)

リグとは?

キャラクターを
動かせるようにするための仕組み。
骨(ジョイント)や IK、
モデルを骨に結びつける設定(スキン)、
デフォーマやコンストレインなどで組み立てる。

リグを作る作業は
「リギング(キャラクターセットアップ)」と呼ぶ。

FKとIKとは?

ジョイントを動かす方法には2種類ある。

FK(Forward Kinematics)

関節を一つずつ回転させて動かす方法

橙の玉=いま回している関節。
根元から順に、1つずつ回す

特徴

  • ジョイントを直接回転させる
  • 根元から順番に動きが伝わる
  • 好きな方向へ自由に回転できる

メリット

  • 自然な揺れを作りやすい
  • タイミングをずらして柔らかい動きが作れる
  • オーバーラップとの相性が良い座学 03オーバーラップ

使用例

  • 首
  • 手首
  • 足首
  • 肩
  • 尻尾
  • 髪
  • 布
  • ロープ
  • …

色々な方向へ曲がるものに向いている

IK(Inverse Kinematics)

先端のコントローラーを動かして
腕や脚全体を動かす方法

橙の箱=先端のコントローラー。
動かすと、腕全体がついてくる

特徴

  • IKハンドルを動かすだけで
    複数のジョイントが動く
  • 先端位置を決めるだけで姿勢が決まる

メリット

  • 操作が簡単
  • 手や足を目的の場所へ合わせやすい
  • 接地や接触が作りやすい

使用例

  • 腕
  • 脚
  • …

曲がる方向が決まっているものに向いている

肘や膝が向く方向は、
Pole Vector(ポールベクター)で決める。
腕や脚を動かした時に、
肘や膝が急にひっくり返るのを防ぐ役目もある座学 08コンストレインの種類

FKとIKの使い分け

FK

  • 回転を一つずつ付ける
  • 自由な回転ができる
  • 揺れものが得意
  • 細かな演技向き

IK

  • 先端を動かすだけ
  • 操作が簡単
  • 接地・接触が得意
  • 腕・脚向き

制作したい動きによって
使い分けることが重要。

02 / Local / Global

リグにおける
Local / Global 制御の考え方

Local(ローカル)制御とは

親(胸・腰・頭など)の変形に追従する、
「キャラクターの体の一部として動く」制御。

Global(グローバル)制御とは

親の影響を受けず、ワールド空間に固定される、
「世界に固定された状態を維持する」制御。

机に手を置いたまま、体を揺らす。
黄色の箱=手のコントローラー

Local / Global の使い分け

主導権がどこにあるのか?を意識する。

「固定したいか、流したいか」
が本質。

活用例:剣を持たせる時の制御

剣は手そのものではなく、
アタッチポイント(武器ヌル)に追従させる。座学 08アタッチポイント