+9の授業 / 座学 04

Maya の基本操作

01 / 基本操作

アニメーションの基本操作

キーフレームについて

アニメーションをさせるものを選んだ状態で、
「S」キーでキーフレームを打つと、
画像のように赤色の印が打たれる。

キーフレームの打ち方は「S」キーを打つ以外でも
いくつか方法がある。
例:チャンネル ボックスで右クリック > 選択項目のキー設定

Maya のタイムスライダ。0 フレームと 12 フレームにキーの赤い線があり、黄色の枠で囲んでいる。
黄色の枠=キーを打ったフレーム(0 と 12)

タイムスライダについて

アニメーションの再生や停止、リピートなど、
様々な再生方法がある。
アニメーションの確認を行うのに、頻繁に使う部分。

Maya のタイムスライダの右端。再生・停止・コマ送りのボタンの列と、その下のリピートのボタンを黄色の枠で囲んでいる。
タイムスライダの右端。
上の枠=再生・停止・コマ送り、
下の枠=リピート

再生範囲について

再生範囲の指定は、全体の範囲と、
再生させる範囲の2種類を指定できる。

基本は全体の範囲をいじる。

Maya の再生範囲のバー。両端の欄(0 と 120)を黄色の枠、バーのつまみの間(0〜48)を青の枠で囲んでいる。
黄色の枠=全体の範囲(ここでは 0〜120)
青の枠=再生させる範囲(ここでは 0〜48)

グラフ エディタ(カーブエディタ)について

アニメーションの情報がグラフ化されているエディタ。
選択したパラメータのアニメーションの変化を確認できる。
縦軸が変化量で、
横軸がタイムスライダと同様の時間軸となる。

どの3Dソフトも基本的に概念は一緒。

Maya のグラフ エディタ。左の一覧で選んだ「移動 Y」に札が付き、右のグラフには縦軸=変化量、横軸=時間(フレーム)の札が付いている。緑の曲線が2回山になっている。
Maya では「グラフ エディタ」という名前。
ボールの高さ(移動 Y)にキーを打った例

接線の種類

接線は、キーの所でのカーブの向き。
種類によって、
キーとキーの間のカーブの形が変わる。

下の画像は、同じキー(0・10・20・30・40 フレーム)で
接線だけを変えたもの。
左上の黄色の枠は、
グラフ エディタの上に並ぶ、その接線のボタン。

よく使うグラフ エディタ。自動接線(旧式)のカーブ。0 から 3、6 へなめらかに上がり、6 の2つのキーの間は平らなまま、0 へなめらかに下がる。左上に A のボタン。
自動接線(旧式)なめらかにつなぎつつ、
キーの値を超えて膨らまない。
あまり使わないグラフ エディタ。スプライン接線のカーブ。6 の2つのキーの間で、6 を超えて上に膨らんでいる所を黄色の枠で囲んでいる。左上にスプライン接線のボタン。
スプライン接線キーの前後を、なめらかな曲線でつなぐ。
余計なカーブ(黄色の枠)を生む癖がある。
グラフ エディタ。リニア接線のカーブ。キーとキーが直線でつながり、折れ線になっている。左上にリニア接線のボタン。
リニア接線キーとキーを、まっすぐな線でつなぐ。
グラフ エディタ。ステップ接線のカーブ。次のキーまで値が横ばいで、キーの所で縦に切り替わる階段の形。左上にステップ接線のボタン。
ステップ接線次のキーまで値を保ち、
キーで一気に変わる(階段の形)。
グラフ エディタ。フラット接線のカーブ。どのキーの所でもカーブが水平になり、3 のキーでいったん平らになる。左上にフラット接線のボタン。
フラット接線キーの所で、カーブが水平になる。
02 / アニメーションレイヤ

アニメーションレイヤの使い道

アニメーションレイヤとは?

アニメーションレイヤは、
既存のアニメーションに対して
非破壊で動きを追加・調整できる機能のこと。
ベースとなる動き
(Maya では BaseAnimation)に対して、
別レイヤで修正や演出を重ねることができる。

活用例

「ベースを壊さずに調整できる」ことが最大のメリット

  • 待機状態での呼吸
  • 力を溜めて、震えている手のノイズ
  • カメラの瞬間的な揺れや手ブレノイズ
Maya のアニメーション レイヤ エディタ。上から hand_noise、breath、BaseAnimation の3行。選んでいる breath の行は青く、黄色の枠で囲んでいる。BaseAnimation の名前を青の枠で囲んでいる。
アニメーション レイヤ エディタチャンネル ボックスの下の
「アニメーション」タブ。
黄色の枠=選んでいるレイヤ(青い行)
青の枠=BaseAnimation(ベースとなる動き)

キーは、選んでいるレイヤに入る。
打つ前に、
どのレイヤが選ばれているか確かめる。

レイヤの作り方

  • 選択項目からレイヤを作成(黄色の枠):
    選んでいるもの(例:ボール)が
    入ったレイヤができる。
  • 空レイヤの作成(青の枠):
    中身のないレイヤができる。
    あとで、レイヤを右クリック >
    選択したオブジェクトの追加 で入れる。
アニメーション レイヤ エディタの上の段。右端の2つのボタンのうち、一番右(選択項目からレイヤを作成)を黄色の枠、その左(空レイヤの作成)を青の枠で囲んでいる。
アニメーション レイヤ エディタの上の段の右端

レイヤのモード

  • 加算下のレイヤの動きに、足し合わせる。
    作った時はこれ。
  • オーバーライド下のレイヤの動きを、
    上書きする。
レイヤを右クリックしたメニューの「レイヤ モード」。その先に「加算」(チェックあり)と「オーバーライド」が並び、黄色の枠で囲んでいる。
レイヤを右クリック > レイヤ モード

よくある失敗

レイヤを増やしすぎて管理できない

アニメーションレイヤはあくまで補佐的に活用するもの。

オーバーライドを使って元の動きを壊す

オーバーライドを使う機会は、ほぼない。

どのレイヤに
何が入っているか分からなくなる

レイヤ名をわかりやすく命名したり、
役割ごとに整理したりすると効果的。